Feuille de Marque & Calculateur de Points Pilotta
Calculez automatiquement les points de chaque donne (plis, annonces, contres, capot et Règle du 6) ou tenez la feuille de marque en direct lors de vos parties de pilotta.
| # | Contrat | Nous (Donne) | Eux (Donne) | Total (Nous) | Total (Eux) | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Aucune donne inscrite. Utilisez le calculateur ou le formulaire ci-dessus pour entrer la première donne. | ||||||
Valeur des Cartes & Décompte des Points
À la pilotta chypriote, chaque donne comporte exactement 162 points totaux. La hiérarchie et la valeur des cartes diffèrent sensiblement entre la couleur d'atout et les trois couleurs simples :
| Carte | À l'Atout | Aux Autres Couleurs | Remarques |
|---|---|---|---|
| Valet (V / J) | 20 | 2 | La carte maîtresse à l'atout |
| Neuf (9) | 14 | 0 | La 2e plus forte carte d'atout (manille) |
| As (A) | 11 | 11 | Plus forte carte des couleurs simples |
| Dix (10) | 10 | 10 | Batte Rois et Dames dans toutes les couleurs |
| Roi (R / K) | 4 | 4 | Forme la pilotta (20 pts) avec la Dame d'atout |
| Dame (D / Q) | 3 | 3 | Forme la pilotta (20 pts) avec le Roi d'atout |
| Huit / Sept (8 / 7) | 0 | 0 | Cartes sans valeur en points |
| Total par couleur | 62 points | 30 points (× 3 = 90) | 62 + 90 + 10 (Dix de der) = 162 |
Signaux & Règles Tactiques Essentielles
1. Entames de l'As aux couleurs simples
En défense ou pour établir ses rentrées, entamer un As hors atout permet de sécuriser 11 points précieux et de signaler à son partenaire le contrôle de cette couleur.
2. Signaux de défausse (Appel vs Rejet)
Lorsque vous ne pouvez pas fournir et que vous ne coupez pas, votre défausse sert de signal direct à votre partenaire :
- Petite carte (7, 8, 9 en couleur simple) : Appel — « Joue cette couleur dès que tu reprends la main. »
- Grosse carte (Dame, Roi, Dix) : Rejet — indique l'absence de force ou de tenue dans cette couleur.
3. Tombée des atouts (Chasse aux atouts)
Dès la prise du contrat, le rôle principal du preneur est d'entamer atout pour purger les atouts adverses, permettant à ses As et Dix maîtres de défiler sans risque de coupe.
4. Sous-coupe obligatoire
À la pilotta chypriote, si un atout a déjà été joué dans le pli, vous êtes tenu de monter à l'atout si vous le pouvez. Si vous n'avez que des atouts inférieurs, vous êtes tout de même obligé de sous-couper — règle distinctive de la pilotta.
5. La Règle du 6 (Arrondi du score)
Les points bruts sont divisés par 10 pour l'inscription au score : les finales de 1 à 5 s'arrondissent vers le bas, celles de 7 à 9 vers le haut. Si les scores des deux équipes se terminent par 6 (ex. 126 contre 36), la Règle du 6 stipule que le preneur arrondit au supérieur (126 → 13) et la défense à l'inférieur (36 → 3).
Foire Aux Questions
Combien de points comporte une donne de pilotta chypriote ?
Comment sont calculés les points en cas de chute (dedans) ?
Comment s'applique la Règle du 6 ?
Combien rapporte le capot ?
Que se passe-t-il en cas de Contre ?
Quelle annonce compte lorsque les deux équipes annoncent ?
Quels sont les signaux de défausse entre partenaires ?
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