Feuille de Marque & Calculateur de Points Pilotta

Calculez automatiquement les points de chaque donne (plis, annonces, contres, capot et Règle du 6) ou tenez la feuille de marque en direct lors de vos parties de pilotta.


Paramètres de la Donne
80
Avec le dix de der — A : 90 · B : 72
Dix de der (+10) :
Ajout rapide de cartes pour l'Équipe A :
Résultat de la Donne
CONTRAT FAIT !
Équipe A (Nous)
0
0 pts bruts
Équipe B (Eux)
0
0 pts bruts
L'Équipe A a demandé 80 et marqué 80 points de plis.
Objectif de Partie :
0
Besoin de 351 points
0
Besoin de 351 points
Ajout Rapide d'une Donne :
# Contrat Nous (Donne) Eux (Donne) Total (Nous) Total (Eux)
Aucune donne inscrite. Utilisez le calculateur ou le formulaire ci-dessus pour entrer la première donne.
Sauvegardé automatiquement sur cet appareil

Valeur des Cartes & Décompte des Points

À la pilotta chypriote, chaque donne comporte exactement 162 points totaux. La hiérarchie et la valeur des cartes diffèrent sensiblement entre la couleur d'atout et les trois couleurs simples :

Carte À l'Atout Aux Autres Couleurs Remarques
Valet (V / J) 20 2 La carte maîtresse à l'atout
Neuf (9) 14 0 La 2e plus forte carte d'atout (manille)
As (A) 11 11 Plus forte carte des couleurs simples
Dix (10) 10 10 Batte Rois et Dames dans toutes les couleurs
Roi (R / K) 4 4 Forme la pilotta (20 pts) avec la Dame d'atout
Dame (D / Q) 3 3 Forme la pilotta (20 pts) avec le Roi d'atout
Huit / Sept (8 / 7) 0 0 Cartes sans valeur en points
Total par couleur 62 points 30 points (× 3 = 90) 62 + 90 + 10 (Dix de der) = 162

Signaux & Règles Tactiques Essentielles

1. Entames de l'As aux couleurs simples

En défense ou pour établir ses rentrées, entamer un As hors atout permet de sécuriser 11 points précieux et de signaler à son partenaire le contrôle de cette couleur.

2. Signaux de défausse (Appel vs Rejet)

Lorsque vous ne pouvez pas fournir et que vous ne coupez pas, votre défausse sert de signal direct à votre partenaire :

3. Tombée des atouts (Chasse aux atouts)

Dès la prise du contrat, le rôle principal du preneur est d'entamer atout pour purger les atouts adverses, permettant à ses As et Dix maîtres de défiler sans risque de coupe.

4. Sous-coupe obligatoire

À la pilotta chypriote, si un atout a déjà été joué dans le pli, vous êtes tenu de monter à l'atout si vous le pouvez. Si vous n'avez que des atouts inférieurs, vous êtes tout de même obligé de sous-couper — règle distinctive de la pilotta.

5. La Règle du 6 (Arrondi du score)

Les points bruts sont divisés par 10 pour l'inscription au score : les finales de 1 à 5 s'arrondissent vers le bas, celles de 7 à 9 vers le haut. Si les scores des deux équipes se terminent par 6 (ex. 126 contre 36), la Règle du 6 stipule que le preneur arrondit au supérieur (126 → 13) et la défense à l'inférieur (36 → 3).

Foire Aux Questions

Combien de points comporte une donne de pilotta chypriote ?
Chaque donne contient exactement 162 points : 62 points à l'atout, 90 points dans les 3 couleurs simples (3 × 30) et 10 points pour le dernier pli (Dix de der).
Comment sont calculés les points en cas de chute (dedans) ?
L'équipe preneuse compte ses points de plis avec ses annonces. Si ce total n'atteint pas son contrat, elle marque 0. La défense remporte l'intégralité des 162 points de plis plus le contrat plus toutes les annonces des deux équipes.
Comment s'applique la Règle du 6 ?
Les scores sont divisés par 10 : les terminaisons 1–5 s'arrondissent à l'inférieur, 7–9 au supérieur. Lorsqu'un score se termine par 6 (ex. 126 contre 36), l'équipe preneuse arrondit au supérieur (13) et la défense à l'inférieur (3).
Combien rapporte le capot ?
Remporter les 8 plis rapporte le capot, qui remplace les 162 : le preneur marque son contrat plus 25 points de feuille de marque (250 points bruts) plus ses annonces. Les adversaires ne gardent que les leurs.
Que se passe-t-il en cas de Contre ?
Sur un Contre (x2), l'équipe gagnante empoche deux fois la valeur du contrat plus 162 plus toutes les annonces des deux équipes ; l'équipe perdante marque 0 — ni ses plis ni sa propre pilotta. Sur un Surcontre (x4), le contrat est quadruplé.
Quelle annonce compte lorsque les deux équipes annoncent ?
Seule l'équipe qui détient la plus haute annonce marque — et elle marque toutes ses annonces. L'autre marque 0, quel qu'en soit le nombre. Si les plus hautes annonces sont égales et qu'aucune n'est à l'atout, les deux tombent. La pilotta marque toujours et n'est jamais annulée par une annonce adverse.
Quels sont les signaux de défausse entre partenaires ?
Lorsqu'un joueur ne peut pas fournir à la couleur et ne coupe pas, sa défausse constitue un signal : une petite carte (7, 8, 9) appelle la couleur, tandis qu'une grosse carte (Dame ou Roi) indique un refus.

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