Les règles de la Pilotta — guide complet
La Pilotta est le jeu de cartes préféré de Chypre : 4 joueurs, 2 équipes, 32 cartes et une vraie stratégie. Cette page rassemble toutes les règles de la variante « tsaka tsaka » (palaristi), telle qu'on la joue au café — de la donne jusqu'à la Règle du 6.
La table et le jeu de cartes
4 joueurs en 2 équipes — les partenaires se font face. Le jeu compte 32 cartes : du 7 à l'As dans chaque couleur. La donne se fait en 3-2-3, et tout — la donne, les enchères, le jeu — tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le joueur à la droite du donneur entame le premier pli, et celui qui remporte un pli entame le suivant.
Les points des cartes
À l'atout, les cartes ne valent pas la même chose que dans les autres couleurs :
| Carte | À l'atout | Dans les autres couleurs |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| Neuf | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| Dix | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| Huit / Sept | 0 | 0 |
Cela fait 152 points, et le dernier pli en rapporte 10 de plus. Chaque manche se joue donc sur 162 points au total.
Comment se joue un pli
- Fournir la couleur : si vous avez une carte de la couleur demandée, vous devez la jouer.
- La coupe est obligatoire : si vous n'avez pas la couleur demandée, vous devez couper avec un atout si vous en avez un — même quand votre partenaire est en train de gagner le pli. À la Pilotta chypriote, il n'y a pas de « protection du partenaire ».
- La sous-coupe : si un atout est déjà sur le pli, vous devez le surmonter avec un atout plus fort si possible. Si vous n'avez que des atouts plus faibles, vous êtes quand même obligé d'en jouer un — une règle qui distingue la Pilotta de la belote.
- Pas de surenchère dans les autres couleurs : hors atout, vous n'êtes jamais obligé de monter sur la carte précédente — n'importe quelle carte de la couleur demandée est légale.
- Sans la couleur demandée ni atout, vous défaussez ce que vous voulez — mais vous ne pouvez pas remporter le pli.
Les enchères en bref
Les enchères commencent à 80 et montent de 10 en 10, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. L'enchère la plus haute possible est 820 : le maximum qu'une équipe peut marquer en une donne — un καπό (250) plus les plus grosses δηλώσεις que ses seize cartes peuvent contenir (570). Passer n'est pas définitif — on peut revenir dans l'enchère plus tard. Si les quatre joueurs passent, la donne est annulée et le donneur suivant redistribue. Pour les ouvertures (simple, double, triple), les réponses du partenaire et le jeu fermé, voir le guide complet : les enchères à la Pilotta.
Les annonces en bref
Une tierce vaut 20, une quarte 50, une quinte 100 — et les carrés : 100 (As, Dix, Rois, Dames), 150 (Neufs), 200 (Valets). Seule l'équipe qui détient la plus haute annonce marque. La pilotta elle-même (Roi et Dame d'atout) vaut 20 et compte toujours ; l'équipe qui a pris ne la garde toutefois que si elle fait au moins un pli. Tous les détails — quand annoncer, quand montrer, laquelle gagne — dans le guide : les annonces à la Pilotta.
Le décompte de la manche
Contrat réussi
L'équipe qui a enchéri marque le contrat + les points de ses plis + ses annonces. La défense marque ses propres points de plis et ses propres annonces.
Contrat chuté
Si l'équipe qui a enchéri manque son contrat ne serait-ce que d'un point, elle marque zéro. La défense hérite de tous les points de la manche, de la valeur du contrat et de toutes les annonces.
Capot
Remporter les 8 plis rapporte le contrat plus 25 points (250) plus les annonces de l'équipe — les adversaires ne gardent que leurs propres annonces. Cela marche aussi dans l'autre sens : si la défense rafle tous les plis, elle prend tout.
Le jeu fermé
Pendant les enchères, la défense peut « fermer » le jeu — un pari que les enchérisseurs vont chuter. L'équipe qui gagne une manche fermée marque le double du contrat plus tous les points de la manche plus toutes les annonces ; l'autre marque zéro. Si les enchérisseurs rouvrent le jeu, la mise devient quadruple.
La feuille de score et la Règle du 6
Les points bruts sont divisés par 10 pour la feuille. Les terminaisons 1–5 s'arrondissent vers le bas (85 → 8), les terminaisons 7–9 vers le haut (87 → 9). Si les scores des deux équipes se terminent exactement par 6 (p. ex. 126–36), la Règle du 6 s'applique : l'équipe qui détenait le contrat arrondit vers le haut (126 → 13), la défense vers le bas (36 → 3). La réussite du contrat se juge toujours sur les points bruts, avant tout arrondi.
Gagner la partie
La première équipe à atteindre 301 points sur la feuille gagne — c’est l’objectif habituel, mais une table peut convenir d’un autre, comme 251, 351 ou 401. Sur Pilotta.io, vous choisissez 151, 251 ou 301 (301 si vous ne changez rien), ou n’importe quel nombre de 51 à 5001 ; le match rapide en ligne se joue en 151. Si les deux équipes franchissent la barre à la même manche, le total le plus élevé l'emporte — et en cas d'égalité parfaite, on joue une manche de plus.
Questions sur les règles
Combien de joueurs et de cartes faut-il pour la pilotta ?
Quatre joueurs en deux équipes de deux, les partenaires assis face à face, et un jeu de 32 cartes : du 7 à l’As dans chaque couleur. Chacun reçoit huit cartes, distribuées 3-2-3, et tout tourne dans le sens antihoraire.
Faut-il couper quand votre partenaire est maître du pli ?
Oui. Si vous ne pouvez pas fournir et que vous avez de l’atout, vous devez couper, quel que soit le joueur maître du pli ; la pilotta chypriote ne fait pas d’exception pour le partenaire.
Et si vous ne pouvez pas monter sur l’atout déjà posé ?
Vous jouez quand même un atout. Quand un atout est sur le pli, vous devez monter si vous le pouvez ; si vous n’avez que des atouts plus petits, vous en jouez un.
Combien de points compte une manche ?
162 : les cartes font 152 points et le dernier pli en vaut 10 de plus. Les annonces s’ajoutent par-dessus.
En combien de points se joue la partie ?
L’objectif habituel est de 301 points sur la feuille, et une table peut convenir d’un autre, comme 251, 351 ou 401. Sur Pilotta.io, vous choisissez 151, 251 ou 301, ou n’importe quel nombre de 51 à 5001 ; le match rapide en ligne se joue en 151.
Que se passe-t-il si les deux équipes dépassent l’objectif à la même manche ?
Le total le plus élevé gagne, par exemple 312 contre 305. En cas d’égalité parfaite, on joue une manche de plus et ses points départagent les équipes.
Jouez à la Pilotta en ligne
Pilotta.io amène la table chypriote sur votre téléphone — avec exactement ces règles, sans raccourcis. Jouez dès maintenant sur pilotta.io/play — gratuitement, dans votre navigateur.
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